martes, 13 de junio de 2023

Galeria de juegos: Final Fantasy Tactics Advance

Imagina que puedes vivir dentro de tu videojuego favorito, con todas sus normas y la lógica interna de este. Una mañana, te das cuenta que todo a tu alrededor ha cambiado; tu ciudad, tu ropa, la gente… todo es diferente y el mundo que te rodea es el mismo en el que se desarrolla tu videojuego preferido. Esto, que parece el inicio de cualquier anime isekai contemporáneo, es la premisa con la cual inicia Final Fantasy Tactics Advance, un juego que salió al mercado allá por el 2003 para el Game Boy Advance, consola portátil de Nintendo.

 

Este Final Fantasy, junto a su precuela espiritual y su secuela directa, se distinguen de la saga principal por el sistema de juego. Los Final Fantasy numerados son juegos del género RPG, esos videojuegos extensos con historias emotivas y a veces complicadas que empiezan con misiones sencillas como recolectar flores y eliminar a unos duendecillos molestos hasta terminar en una batalla contra un dios oscuro que es la encarnación de toda la maldad del universo. En cambio, como su nombre lo indica, Tactics Advance es un juego de estrategia, igual que la saga Fire Emblem o Advance Wars. Por esto se le tiene como un spin off. Aunque nunca me ha quedado clara la numeración, pues ninguno de los juegos parece tener relación narrativa entre sí. Pero ese asunto no tiene cabida en este artículo, así que mejor pasemos a hablar de este maravilloso juego.

 

“Era un día como cualquier otro…”

La historia comienza en la ciudad de St. Ivalice, concretamente en invierno, pues hay nieve por todos lados. Apenas comenzamos, somos testigos de como un grupo de bravucones empiezan a fastidiar a un chico llamado Mewt. Entonces interviene nuestro protagonista, Marche, que es un chico nuevo en la ciudad. Sin embargo, su generoso gesto no es tan efectivo y es necesario que una chica llamada Ritz interfiera y amenace a la pandilla de abusivos.

 

Al final de su clase, supongo que de educación física porque consistió en una batalla de bolas de nieve, este reciente grupo de amigos queda de verse en casa de Marche, pues Mewt quiere mostrarles un libro que llamó su atención. En este trayecto conocemos a Cid, padre de Mewt, un señor que desde el fallecimiento de su esposa no da una en la vida y tiene problemas con el alcohol. Ya en casa de Marche conocemos a su hermano menor, Doned, quien está en silla de ruedas y tiene una salud delicada. Al poco tiempo llegan Mewt y Ritz con un extraño libro. El grupo intenta leerlo, aunque está escrito en un idioma extraño que para ellos parece magia. Esto les hace imaginar lo increíble que resultaría vivir en un mundo mágico, como en los videojuegos de Final Fantasy para ser específicos.

Durante la noche comienza una nevada y poco a poco, la ciudad de St. Ivalice es reemplazada por un mundo de fantasía. Al despertar, Marche no comprende que ha pasado y en su confusión tropieza con un bangaa, una especie de lagarto antropomórfico, al cual insulta sin tener la intención. Cuando parece que tendrán una riña, aparece Montblanc, un moguri que ayuda a Marche para aclarar el malentendido. Tras esto, Marche le cuenta a su nuevo amigo sobre el otro mundo y que debe buscar una forma de volver, a lo que el moguri se ofrece a ayudarle y le invita a integrarse a su clan, que viene a ser un grupo de aventureros. Es de esta manera que comienza la travesía de Marche por el reino mágico de Ivalice.

 

Ahora bien, la historia principal es la cruzada de Marche para volver a su mundo, durante la cual se encuentra con su amiga Ritz y su hermano Doned, quienes no tienen los mismos deseos que él. Pero será Mewt, príncipe en este reino de fantasía, quien es el principal opositor a los deseos de Marche. Es por esto que nuestro protagonista llegara a ser tratado como un criminal y, de manera indirecta, las medidas tomadas por el palacio para atraparle terminan por afectar a los demás clanes. Pero esta es solo la trama principal, pues cada misión que se nos presenta a lo largo del juego tiene su propia historia, aunque tenemos otras subtramas. Por ejemplo, está el enfrentamiento contra dos grupos criminales, el Clan Borzoi y los Alasrojas, o bien, la cruzada de Ezel contra la familia real y los jueces ante el endurecimiento de las leyes.

 

Aunque esta historia puede parecernos simple en comparación a otros RPG, tiene sus puntos fuertes y goza de cierta profundidad. En total son cinco los personajes que ha sido transportados al mundo de Ivalice: Marche, Doned, Ritz, Mewt y su padre Cid. Cada uno tiene sus problemas y sus motivaciones para permanecer en el mundo de fantasía, todos menos Marche. Nuestro personaje es el único que desde el primer momento tiene la firme intención de volver a casa sin importar nada, aunque eso signifique ser tratado como un criminal y enfrentarse a sus amigos.

 

El sistema de juego

Este es el apartado más complejo del que hablaremos y es que para abarcar todo lo que ofrece en cuanto a jugabilidad, debemos detenernos en diferentes aspectos. En primer lugar tenemos el mapa que representa el mundo a explorar y en su extencion nos encontraremos con diferentes iconos que simbolizan las distintas locaciones de Ivalice. El detalle es que al inicio solo tenemos tres lugares habilitados: la ciudad de Cyril, la Llanura de Giza y el pueblo bangaa Sprohm (donde está la cárcel) y es el primer icono que colocar. Estas zonas son importantes porque en ellas se desarrollan las diferentes misiones que podemos tomar. Para desbloquear nuevos iconos, debemos cumplir con las misiones principales; lo interesante de esto es que podemos distribuir estas zonas a nuestro gusto.

 

Relacionado a las zonas del mapa, tenemos la llamada “guerra de los clanes”, que no es una guerra como tal. A lo largo de nuestra aventura, de los diferentes lugares de Ivalice surgirán clanes rivales con los cuales podremos pelear al coincidir con ellos en el mapa. En la historia, competimos contra estos clanes por tener mayor influencia entre los habitantes del país y con esto conseguir los mejores trabajos disponibles. En lo práctico, estos enfrentamientos nos sirven para subir de nivel a nuestras unidades. Y dicho lo anterior, llegamos a lo importante: el sistema de batallas.

 

Como es habitual en los juegos de estrategia, las batallas se llevan a cabo mediante turnos, cuyo orden se decide en función de la velocidad de cada personaje en el campo. Una vez que sea turno de cada unidad, se desplegará un menú con cuatro opciones. Primero tenemos comando “mover” que como es obvio nos permite desplazar a nuestro personaje por el mapa. Es importante señalar que cada unidad tiene su propio rango de movimiento influenciado por su oficio, mismo que podemos aumentar con algunos accesorios especiales. Luego tenemos el comando “acción” que a su vez se puede dividir hasta en cinco opciones: luchar, que se traduce como un ataque con el arma equipada a nuestra unidad; las dos siguientes opciones cambian de nombre, pues esto depende de la rama de habilidades propias de la unidad. Estas habilidades son acciones exclusivas para cada oficio, si es un mago negro se compone por los hechizos que puede realizar, si se trata de un arquero se tienen los diferentes estatus alterados que puede causar con sus flechas, solo por dar unos ejemplos. La opción “combo” es un comando que permite un golpe especial al cual pueden sumarse nuestros aliados cercanos si es que también tienen activada alguna habilidad de combo. Y por último, tenemos el comando “Totema”. Un totema es una especie de entidad mágica que tras derrotarle nos permite invocarle para realizar un ataque especial que abarca todo el mapa, dañando a cada uno de nuestros enemigos o reduciendo sus puntos de magia, según cada totema.

 

Sin embargo, para utilizar los combos o los totemas, es necesario que la unidad tenga Puntos Justos (PJ). Estos puntos son recompensas que ganamos al noquear a los rivales o al realizar alguna acción que es premiada por las leyes en turno. Porque sí, como ya mencioné antes, hay leyes en este mundo y estas influyen en las batallas. Estas serían como las normas para un combate, prohibiendo ciertas habilidades, ciertos estados alterados o el uso de cierta arma pero que a su vez premian otras acciones.

 

El detalle con estas leyes es que van cambiando día a día y aunque podemos prever cuales estarán activas cuando lleguemos a determinado lugar, esto es difícil de contemplar cuando tenemos un combate aleatorio. Como es de esperar, el infringir alguna de estas leyes tiene consecuencias, desde una amonestación que te retira todos los PJ que tiene tu unidad, hasta multas económicas o la cárcel. Por cierto, si Marche es enviado a la prisión, te haces ganador a un game over. Este pequeño elemento afecta la manera en que se desarrollan las batallas, sin embargo, introducen un elemento conocido como tarjetas de ley y anti-ley. Creadas por Ezel, un excéntrico personaje, estas tarjetas son un elemento que nos permite quitar o agregar leyes para nuestro beneficio, siempre que tengas las cartas necesarias que, debo aclarar, se consumen con un solo uso. Y con esto visto, pasemos al sistema de oficios.

Guerreros, magos, ninjas y domadores: el sistema de oficios

En el mundo mágico de Ivalice existen cinco razas: los humanos que no requieren mayor explicación; los bangaa, una raza de lagartos antropomorfos que tienen mucha fuerza física; los moguris, unos seres alados y peludos muy habituales en la saga de Final Fantasy; las vieras, una raza de mujeres con orejas de conejo; y los nu mou, seres expertos en magia y que no tengo idea de en qué están inspirados.

 

Cada raza tiene a su disposición una lista de oficios. Algunos son compartidos, por ejemplo, los humanos y los moguris pueden ser ladrones; las vieras, los nu mou y los humanos pueden ser magos blancos. Pero otros resultan exclusivos para cada raza. Solo los humanos pueden ser, por ejemplo, paladines, ninjas y cazadores; las vieras son las únicas que pueden ser invocadoras, magas rojas y francotiradoras. Los bangaa tienen de manera exclusiva los oficios de gladiador, monje blanco o templario. Como curiosidad, los bangaa solo tienen un oficio basado en magia: el obispo; en contrapartida, los nu mou tienen al domador, un oficio que carece de habilidades mágicas.

 

Ahora bien, existen en total 34 oficios disponibles, aunque de inicio solo tenemos una pequeña cantidad. Para desbloquear el resto de los oficios se requiere cierto numero de habilidades de otro. Por ejemplo, un humano necesita dos habilidades de ladrón para ser un ninja, una viera ocupa dos habilidades de arquera para ser francotiradora, y para complicar un poco el asunto, un ilusionista requiere tres habilidades de mago blanco y cinco de mago negro.

 

En cuanto a las habilidades, existen cuarto tipos distintos. Acción, que son las utilizadas en batalla y cada unidad puede usar hasta dos ramas de habilidades, una principal que es la del oficio elegido y una secundaria que viene de cualquier otro oficio. Reacción, una habilidad que se activa para evitar o responder algún ataque enemigo. Soporte, que son habilidades pasivas que modifican las características de nuestras unidades. Y por último, el Combo ya explicado anteriormente. Todas estas habilidades se aprenden mediante los diferentes objetos que podemos equipar a nuestras unidades, siendo las armas que enseñan los combos las más complicadas, pues aparecen de manera muy aleatoria al enfrenar a los clanes rivales.

Reconoce los puntos débiles de tu clan

Pese a que Final Fantasy Tactics Advance es un videojuego que disfruto mucho y es de mis preferidos, debo aceptar que tiene algunos puntos débiles que bien pudieron mejorarse. Uno de estos es el combo. Al empezar, el único personaje con una habilidad de este tipo es Marche, supongo que beneficios de ser el protagonista. Nuestras demás unidades tendrán que aprender el combo mediante el equipamiento de una arma de mitrilo, y ahí radica el problema. Estas armas no se pueden comprar y que aparezcan es muy raro, aunque para compensar esto, basta con que nuestra unidad aprenda alguna tipo de combo para usarlo sin importar su oficio. Pero el combo junto a otras acciones traen consigo un problema de balanceo.

 

Este juego se desarrolla mediante sus batallas, ya sean las que tenemos en las misiones o en los combates contra clanes rivales a lo largo del mapa, pero a medida que avanzamos nos damos cuenta que nuestro clan obtiene varias ventajas sobre nuestros enemigos. Solo nuestro grupo tiene acceso a los combos, a los Totema y a las tarjetas de ley y anti-ley. Esto sin mencionar que nuestro armamento irá mejorando conforme avancemos.

 

Hasta cierto punto, es comprensible que nuestro clan sea el único con la capacidad de invocar a los Totema, que a fin de cuentas somos quienes los derrotamos. Incluso al inicio de la misión “Cristal verde”, se nos dice que los demás clanes empezaron a buscar los cristales protegidos por estos seres mágicos. No se dice el motivo, pero podemos intuir que es nuestra culpa por ganar un poder que los demás no tienen, lo que desequilibra la guerra de los clanes a nuestro favor. Pero no así con las armas de mitrilo ni las tarjetas de leyes y anti-leyes. Entiendo que dichas armas sean difíciles de conseguir, pero no es lógico que solo nuestro clan pueda dar con estas. No así con las tarjetas, pues desde su aparición se vuelven un objeto común de recibir a medida que se hacen misiones y por lógica, nuestros rivales también pueden obtener. Además, no hay un limite en su uso y si tenemos las tarjetas suficientes, podemos neutralizar a nuestros oponentes, anulando y agregando leyes según nos conviene. Claro, tenemos un numero limitado de tarjetas que podemos coleccionar y las ranuras de leyes disponibles son tres por enfrentamiento, pero eso no quita que podamos anular y agregar normas a nuestro antojo durante la batalla.

 

El final de la fantasía

A pesar de sus errores, Final Fantasy Tactics Advance es un juego muy recomendable. En el aspecto grafico me parece muy atractivo para su época, la música también tiene lo suyo y si encuentras la versión instrumental de las melodías que nos acompañan, créeme que las disfrutaras. Pero sin duda, su mayor fuerte es la existencia de las cinco razas que habitan Ivalice y el sistema de oficios, tan sencillo y detallado a la vez. El juego requiere su paciencia, claro, pero llegar hasta el final es toda una travesía que bien vale la pena experimentar, pues no solo vivimos una aventura donde pasamos de ser un chico normal perdido en un mundo de fantasía hasta ser un héroe para algunos pueblos y un enemigo para el gobierno, todo esto acompañado por el crecimiento que Marche y sus amigos experimentan, aprendiendo así que los problemas se deben afrontar en vez de evitarlos.

jueves, 23 de marzo de 2023

El problema de Disney (no es la inclusión)

En los últimos días hemos visto una serie de memes que celebran el éxito de Pinocho de Guillermo del Toro, pero este reconocimiento no se limita al humor de internet; la crítica adora esta película y encontrar comentarios favorables es fácil debido a la cantidad inmensa que existe de estos (aunque eso no quita la existencia de uno o dos en contra, no se puede dar gusto a todos). Lo anterior se refleja en los premios ganados por este largometraje. Estos llegaron uno tras otro hasta su culmen al recibir el Oscar a Mejor Película Animada en la reciente entrega. En cambio, el remake en live action producido por Disney… ha pasado por todo lo contrario. Desde la polémica por el Hada Azul, hasta señalar que un actor tan experimentado como Tom Hanks se nota forzado en su papel como Gepetto, la escasa iluminación en sus escenas y demás errores hicieron su aparición desde los primeros avances de dicha cinta. La inversión de aproximadamente 150 millones de dólares valió para nada y le valieron el premio Razzie a Peor Remake.

Ahora se aproxima una nueva oleada de estrenos y Disney viene… con más remakes live action. Es turno de La Sirenita, cinta que desde primeros anuncios ha recibido comentarios… variados. Ya ni hablemos de Peter Pan y Wendy, el largometraje próximo a estrenar y que al parecer a nadie le importa, ni siquiera a su propia casa productor que planea mandarla directo a su plataforma se streaming. Yo recién me enteré de su existencia hace dos o tres días y el avance lleva en YouTube más de tres semanas. Esta cinta tiene nula reacción, salvo la burla y acusaciones de “inclusión forzada” por elegir a Yara Shahidi  para el papel de Campanita, algo similar a lo que vemos con Halle Bailey por interpretar a Ariel de la otra película, pero en menor medida.

Por su parte, Illumination próximamente tiene el estreno de una película que ha llamado la atención de todos con una reacción más que positiva: Super Mario Bros. Y aunque la elección de Chris Pratt en el papel principal es muy cuestionada, la sensación que dan los avances es de una producción increíble. No solo eso, la cinta de Illumination resulta atractiva por sus propios motivos: está basada en un videojuego, pero no en cualquiera; se trata de una película inspirada en Mario, uno de los pilares en la historia de esta industria y la mascota de Nintendo. Este último detalle es a su vez otro de los focos de principales, pues la empresa nipona es conocida por su actitud controladora y que aceptaran hacer una película sobre su personaje insignia después del desastre que fue la producción de 1993 parecía algo imposible. Sin embargo, los primeros avances dan una buena impresión y la cantidad de referencias al universo de Mario Bros ha enganchado al público. Las mentes más imaginativas incluso especulan de un proyecto tipo Marvel cuya conclusión sea una película inspirada en Super Smash Bros.

Por si fuera poco, fieles a su costumbre de molestar a la casa de Mickey Mouse, DreamWorks se suma a esta oleada de estrenos con Ruby Gillman, Teenage Kraken. La historia de esta película nos remonta al ancestral enfrentamiento entre krakens y sirenas mientras su protagonista, Ruby, solo quiere la vida tranquila y típica de cualquier humana adolescente. Sí Disney estrena una película sobre sirenas, DreamWorks también tendrá su película de sirenas donde ellas serán las malas y para rematar, la antagonista (llamada Chelsea) tiene un diseño sospechosamente parecido a la Ariel de La Sirenita de 1989. Esta no es la primera vez que ocurre; en 1998 Disney y Pixar estrenaron Bichos: una aventura en miniatura, una película sobre hormigas. DreamWorks hizo lo mismo con Hormiguitaz. Por favor DreamWorks, no dejes de fastidiar a Disney. 

 

A ver, lo sé, estamos hablando de medios distintos. Disney apuesta con sus grandes producciones llenas de efectos especiales con actores de carne y hueso en pantalla, mientras Illumination y DreamWorks prefieren a la animación; sin embargo, el público objetivo es el mismo: la familia. El producto final deben ser cintas que cualquiera pueda ver y disfrutar sin importar su edad. Pero Disney tiene un problema y es que no deja de jugar a lo seguro, repite lo que ya está hecho aferrándose a esas licencias que ya le aseguraron éxito en el pasado.

Por supuesto, podemos acusar a otros estudios de esto. DreamWorks ha explotado Shrek, Madagascar y Kung Fu Panda mientras que Illumination aprovechó el éxito de los minions. Esto es normal, cuando alguna película, videojuego o cualquier obra tiene éxito, la práctica común para seguir exprimiendo todo el dinero posible es realizarle una o más secuelas, incluso historias derivadas mejor conocidas como spin off. El gato con botas, Los pingüinos de Madagascar o las películas de los minions son ejemplos de ello. Los resultados pueden variar, pero cuando se hace con el debido empeño el resultado puede ser incluso mejor a sus predecesores. El asunto con Disney es que ellos ya pasaron por esa etapa.

Para aquellos que no lo sepan, hubo un tiempo en que Disney era más que solo películas. Cuando alguna de sus producciones tenía éxito y había tela de donde cortar, esta recibía una serie animada. Muchos recordaron y otros más escucharon por primera vez de Buzz Lightyear: Comando Estelar (2000) gracias a las polémicas en que se vio envuelta la película Lightyear. Pero el famoso personaje de Toy Story no fue el único en recibir un programa de televisión. Timón y Pumba de El rey león fueron tan populares que obtuvieron su propia serie en la cual viajaron alrededor del mundo allá por 1995, Aladdin siguió con sus aventuras en 1994 y lo mismo podemos decir de La sirenita (1992). Sé que hay más series, pero no quiero extender esto demasiado, solo estoy refiriendo que la práctica de exprimir una franquicia no es algo nuevo y menos para Disney. Las precuelas y secuelas también fueron una práctica común que tenían más o menos éxito. Por ejemplo, La sirenita tuvo una secuela y una precuela, La Cenicienta y Aladdin tuvieron dos secuelas, El libro de la selva, El jorobado de Notre Dame y Pocahontas tuvieron una.

El problema es que Disney se ha estancado en su propia fórmula. Antes de 2010 la casa de Mickey Mouse ya producía sus películas de acción real. La mayoría eran historias originales destinadas a la pantalla grande, otras pasaron directo al formato casero. También contaban con una adaptación de El libro de la selva (1994) y 101 dálmatas (1996), aunque estos proyectos iban a la par de numerosas películas animadas. Para 2010 comenzaría una tendencia que persiste hasta nuestros días y quien sabe hasta cuando terminen. Ese año vio el estreno de Alicia en el País de las Maravillas, dirigida nada más y nada menos que por Tim Burton. Esta película fue un éxito y marcó el inicio de una nueva practica en Disney: adaptar sus películas animadas clásicas a películas de acción real. Esto ha tenido más o menos éxito. Todos recordamos Maléfica protagonizada por Angelina Jolie o la versión de Aladdin en la cual Will Smith es el genio. En otros casos, el éxito solo se dio en taquilla para posteriormente caer en el olvido y otras nunca despegaron. De hecho, yo ni recordaba la nueva versión de la Cenicienta o que hubo una de Dumbo. Pero es algo que tenía que pasar; no todas las películas animadas de Disney tuvieron el mismo éxito y los live action fallarían en algún momento.

Con el paso de los años, Disney se volvió una víctima de su propia tendencia y ha dejado de ofrecer algo nuevo. En su momento, Alicia en el País de las Maravillas funcionó como una secuela a la cinta homónima de 1951. Aquí se nos presenta a una Alicia en los umbrales de su vida adulta que debe recordar quien es ella para seguir con su vida y salvar a Infratierra. Christopher Robin (2018) hace algo similar al mostrarnos la vida adulta de Christopher, quien, en medio de una crisis laboral y familiar, se reencuentra con Winnie the Pooh y sus amigos del bosque de los Cien Acres. Cruella (2021), en cambio, se trata de una precuela enfocada en los orígenes de la antagonista de 101 dálmatas. Por lo demás, no se dan reinterpretaciones o propuestas nuevas, cambiaran algunas cosas pero en esencia se trata de la misma película que ya se vio hace años y pareciera que la única modernización ofrecida por Disney es cambiar apariencia de ciertos personajes. No digo que esté mal, es algo que debes hacer en una época de cambio como la que vivimos, pero si esto es lo único que ofreces y dejas de lado el trabajo creativo, no lo estás haciendo bien. No hay nuevas propuestas ni reinterpretaciones, las grandes producciones se vuelven un copiar y pegar de la adaptación que ya funcionó en el pasado con lo que cualquier rastro de originalidad brilla pero por su ausencia.

Tampoco se trata de que Disney dejara a un lado la animación, pero en los últimos años se ha visto un cambio. Tenemos el reciente caso de Strange World, una película de la cual Disney ni se preocupó por promocionar como suele hacerlo. En este caso, la crítica solo rescataba su intento de inclusión, aunque narrativamente no traía nada nuevo. Encanto es una belleza musical y animada, pero a ojos de un servidor, carece de una chispa que la haga especial. Frozen y Ralph el demoledor fueron unas maravillas en su momento, pero las secuelas no resultaron satisfactorias (y Frozen me da una sensación similar a Encanto). Y Pixar, aunque ha tomado sus riesgos y muchas veces encuentro sus películas más disfrutables, también ha caído en las mismas prácticas que Disney (por razones obvias). Tenemos las películas de Toy Story que tuvo un cierre perfecto en la tercera entrega, pero llegó una cuarta y ya se trabaja en la quinta. Por otra parte, ya vivimos el mal uso del factor nostálgico cuando se estrenó Lightyear. Esto no quita sus avances en animación digital, logrando unas imágenes bastante llamativas y que no le caería nada mal que les dieran una mano a sus colegas de Disney y Marvel.

Sin embargo, existe otro problema que resulta ajeno a la casa del ratón. Me refiero al público. ¿Qué? ¿Pensaste que esto solo iba contra Disney? Desde mi punto de vista, el público es un elemento más. Este se encuentra compuesto por varias generaciones que chocan en sus puntos de vista y Disney no sabe a quién debe dirigirse. Por un lado, está un sector conservador influenciado fuertemente por ideas que ya resultan viejas al querer implementarse a nuestra realidad social; por el otro están quienes se aferran a esos recuerdos de la infancia y que intentan alargar ese periodo de sus vidas el mayor tiempo posible, tal vez como alivio a una realidad llena de preocupaciones. Pero también, parte de esa generación, clama por un cambio en los estándares sociales que han influenciado al entretenimiento. Eso sin mencionar a los jóvenes que no se toman nada en serio y hacen chistes en base a racismo, homofobia o machismo sin comprender del todo el peso de sus palabras. Finalmente, están los niños, un público ambivalente que igual es fácil de complacer y a la vez complicado, porque esta generación está más centrada en otras cosas como videojuegos o youtubers. Si no me creen, visiten un área de preescolar y verán la gran cantidad de infantes que juegan Minecraft, Roblox y conocen la canción más reciente de Shakira. A ellos lo que menos les importa es ver a una sirenita blanca, asiática o afrodescendiente; los niños solo quieren divertirse al ver una película y a veces ni le prestaran atención la hora y media de su duración.

Tanto DreamWorks como Illumination han tomado su camino. Han creado sus propias franquicias y se han atrevido a experimentar nuevas fórmulas, algunas más aceptadas que otras, algunas más memorables que otras. Illumination va a lo suyo mientras DreamWorks buscará cualquier pretexto para burlarse de Disney. Independientes a eso, ambos estudios se han atrevido a reimaginar conceptos ya conocidos: Shrek es una interpretación diferente de los cuentos de hadas clásicos, Kung Fu Panda tiene su lado cómico y lo mezcla con el ambiente de lejano oriente para resultar en una película de artes marciales, Mi villano favorito le da un enfoque nuevo a un elemento vital en toda historia, los villanos. Disney prefiere jugar seguro; invierte en sus efectos, pero ha menguado en sus propuestas. Pero al final del día, eso tampoco les afecta, pues esta empresa si algo sabe muy bien, es hacer dinero y sin importar cuantas quejas reciban sus remakes o películas nuevas por variar a los personajes en su color de piel o querer integrar a personajes LGBT, se saldrá con la suya y obtendrá lo único que en verdad le interesa: dinero. Con esto no quiero decir que otros estudios se interesen en algo más que no sea el capital, son negocios a fin de cuentas; sin embargo, sus productos aún se arriesgan a experimentar tramas, estilos de animación y temáticas. Pero Disney se ha quedado anquilosado en sus propios éxitos sin saber modernizarse del todo.

 

sábado, 14 de enero de 2023

Cacería de historias: "Demon Slayer: Mariposa de un ala"

Hoy toca una de las reseñas pendientes y la verdad no sé por qué no la hice en su momento. Ya hace un buen rato que salió esta “novela” a la venta y, lo mismo que el volumen anterior, leerla no es nada difícil y se puede terminar en una tarde. En lo personal, prefiero que se disfrute un poco más la experiencia y pasar dos o tres días para terminar con este libro.

Lo más destacable del tomo es que, a pesar de repetir la formula del primero al presentar seis historias cortas distintas, pude notar más unidad entre las mismas. No con esto quiero decir que una sea continuación de la otra, pero ya verás a que me refiero cuando hablemos de cada relato presente. Y claro, al igual que en La flor de la felicidad, estos se podrían ubicar entre los arcos del manga original… aunque en esta ocasión es muy específico, pues todo ocurre antes o durante el entrenamiento de los pilares con excepción de la historia enfocada en Mitsuri; pero no toda la narración en sí, solo parte de la misma pues en su mayoría se refiere a eventos pasados.

 

Mariposa de un ala

Este relato, además de dar nombre al tomo, es el motivo por el cual compré la obra. Se trata de la historia de origen de mi personaje y pilar preferida: Shinobu Kocho. Esto ya lo comenté al reseñar La flor de la felicidad. Y aunque sea el relato sobre como las hermanas Kocho ingresaron a la compañía cazademonios, el hilo narrativo se desarrolla desde la visión de Gyomei Himejima, pilar de la roca.

 

Cómo ya sabemos, Kanae y Shinobu se unen a la compañía porque un demonio mató a sus padres y fue Himejima quien llegó a salvarlas. Uno pensaría que las cosas fueron parecidas a lo ocurrido con Tanjiro y Tomioka… sin una hermana demonio de por medio. La diferencia es que el pilar de la roca no quería aceptarlas, en especial a Shinobu por su escasa musculatura.

 


A pesar de la negativa de Himejima y sin nadie a quien acudir, las Kocho se quedan a vivir con él mientras le insisten en volverse cazadoras de demonios. Quizá sea aquí donde podemos ver la verdadera personalidad de Shinobu; si en la historia original la vemos esconder un carácter explosivo detrás de una sonrisa y sus verdaderos pensamientos en frases más suavizadas, en su faceta infantil se nos presenta de nuevo como una niña muy explosiva, quien con facilidad se deja llevar por las emociones y me atrevo a decir que hasta orgullosa de su inteligencia. Por su parte, también podemos saber más de Kanae y los motivos para su búsqueda de salvar a los demonios. En cierta medida es parecida a Tanjiro, aunque cada uno tiene sus diferentes motivaciones.

 

La manera correcta de recomendar aguas termales

Al igual que en el primer tomo, el segundo relato está enfocado en Zenitsu. Con solo saber quién es su protagonista (y la llegada de Inosuke como coprotagonista) queda claro que estamos ante un mero alivio cómico que viene bien después de la historia seria que le precede.

 

La verdad aquí no existe mucho en que profundizar, es solo ver como Zenitsu e Inosuke son capaces de convivir ante la ausencia de Tanjiro. Y eso sería lo interesante, ver la manera en que dos personajes tan temperamentales pueden coexistir a la ausencia del tercero que funge como la voz de la razón en el grupo.

 

La historia… pues va de que Tengen Uzui, el expilar del sonido, se aburre durante los entrenamientos y se le antojó construir un baño de aguas termales para el y sus esposas. Para dicha labor necesitaba a un viejo conocido a quien fácilmente podía manipular: Zenitsu. Y digo que lo manipula porque le promete poder usar dicho baño en compañía de Hinatsuru, Makio y Suma. Y ya, no hay más.

 


El secreto de Mitsuri Kanroji

Si algo ha caracterizado a estas novelas, es que dan desarrollo a personajes que en el manga no tuvieron el suficiente tiempo o peso en la trama. En el titulo anterior teníamos a Aoi como protagonista de su propio relato donde se profundiza más no solo su relación con Kanao, sino también su personalidad, así mismo se nos muestra otra faceta de Zenitsu y ya hablamos que este volumen hace lo mismo con Shinobu, Kanae y en cierta parte con Himejima. Como el titulo lo indica, aquí nos enfocamos en Mitsuri, la pilar del amor.

 

En si la trama gira en torno a un sentimiento que está entre la culpa y la vergüenza originado al enterarse que Shinobu perdió a sus padres tras el ataque de un demonio, hecho que la convenció de unirse a los cazadores. En comparación, Mitsuri solo se unió a dicha organización para buscar un buen esposo. Y así se volvió pilar… pero bueno.

 

El asunto es que tras dicha platica, Mitsuri tiene la sensación de haber ofendido a Shinobu y esto le provoca ciertos cambios en su actuar: se desprende de la alegría que siempre irradia, controla más sus impulsos de demostrar cariño, come menos y de a poco pierde su característica fuerza sobrehumana.

Este es otro de esos relatos que recomiendo leer (el primero es el enfocado en las hermanas Kocho). En líneas generales, anticipándome al resto del libro, la narración es más que adecuada para reflejar los sentimientos de los personajes. Además que esta historia tiene un buen mensaje de autoaceptación. Por otra parte, tiene el extra de mostrarnos la interacción entre dos pilares, tres si contamos a Iguro quien se acerca a ambas espadachinas. Es lindo ver como Mitsuri considera a Shinobu una buena amiga y si necesitabas un motivo para shipear a estas dos, este relato es clave. Y mira que en líneas generales, Demon Slayer me parece una serie donde no existe gran material para hacer parejas.

 

Después del sueño

Seré sincero. Este relato era el único que no recodaba del libro y no tengo claro el motivo. Lo que si sé muy bien es que se enfoca en Genya, un personaje que en la trama principal bien pudo ser mejor explotado. Y es que en su primera aparición bien pudo ser una especie de rival para Tanjiro dentro de la misma compañía, no sé, como alguien con ideales y objetivos contrarios a los del protagonista. Al final eso no pasó.

 

Aun así, esta pequeña historia tiene su importancia al referirnos al pasado de Genya y Sanemi, el pilar del viento, pero sobre todo al mostrarnos un cambio de actitud en Genya. Aunque en el manga ya sabemos que este personaje tiene su debida evolución en gran medida por entrenarse con Himejima, es agradable verle convivir con las chicas que asisten a los heridos y quienes también aportaron un poco en la evolución de este cazador.

 


A ti que no sonríes

¿Te habías preguntado cómo se comportan los pilares entre ellos? Bueno, pues en este segundo relato cómico se puede dar una respuesta a eso. En la trama pues… el jefe Ubuyashiki ha pedido a Himejima y el resto de los pilares que hicieran reír a Tomioka. Lo sé, la idea en si parece rara y de hecho la única que parece sospechar que ese no era el verdadero mensaje del líder cazademonios es Shinobu. Aunque al final también hace lo suyo con el resto de los pilares. Tengo la idea de que Ubuyashiki quería otra cosa, tal vez que fueran más amistosos con Tomioka o algo así.

 

En esta ocasión no tenemos un relato sentimental. Al igual que “La manera correcta de recomendar aguas termales”, aquí lo importante es la interacción entre los personajes y todas sus ideas ridículas para hacer reír al miembro menos popular entre los pilares. Aunque claro, el ni está enterado y desde su perspectiva, sus compañeros solo se comportaban raro. Una historia que tira por la borda todo lo imponente de los pilares.

 

Campus Kimetsu: El paraíso perdido

¿Cómo sería una historia en la que Tanjiro y compañía representaran una amenaza? Esta es dicha historia.

 


Aderezado con mucho humor y esa maravillosa lógica absurda que caracteriza al universo alterno del campus Kimetsu (con secundaria y preparatoria), en este relato el valiente Comité Ejecutivo del Festival Cultural conformado por Shinobu, Kanao, Aoi y Senjuro deben ingeniárselas para evitar que la banda Haikara Bankara Democracy (Tanjiro, Inosuke, Zenitsu y Uzui) se presente en el escenario.

 

Al igual que en el volumen anterior, esta historia solo explora un poco más dicho universo y ese es su fuerte. Hay que destacar que aquí se ve una faceta que desconocíamos de Tomioka además que ver a Senjuro y Aoi interactuar con los demás personajes es algo muy agradable.

 

El aleteo de una mariposa

Ya sé, en su momento dije que estas historias se veían más relacionadas entre sí que las presentes en La flor de la felicidad. Y es que salvo el relato de las aguas termales y el de Genya, en todas Shinobu tiene cierta relevancia. En la primera, como es obvio, se trata de ella y su hermana. Para “El secreto de Mitsuri Kanroji”, Shinobu es quien ayuda a la pilar del amor a solucionar sus conflictos internos. En “A ti que no sonríes” parece ser la única persona cuerda entre los pilares durante su curiosa misión de hacer reír a Tomioka y en la historia del Campus Kimetsu, al ser la presidenta del comité del festival cultural, es quien busca las maneras de detener a la banda de Tanjiro.

 


Como obra mantiene el mismo estilo sencillo de leer que su predecesora, algo que resulta muy agradable y el hecho de incluir historias que desarrollan o complementan la trama original del manga es algo de agradecer. Ahora, que sea un tomo recomendable… no lo sé. Está bien para pasar el rato y para completar la colección de esta franquicia; en cuanto a su contenido creo que los relatos más interesantes son los de Shinobu y Mitsuri, también el enfocado en el Campus Kimetsu tiene lo suyo, pero que solo si eres un gran fan de esta saga podrás disfrutar al máximo.

No solo de sufrimiento se desarrolla al personaje

Hace unos meses se volvió muy recurrente un meme respecto al desarrollo de personaje. Básicamente, todos llaman “desarrollo de personaje” al...