martes, 13 de junio de 2023

Galeria de juegos: Final Fantasy Tactics Advance

Imagina que puedes vivir dentro de tu videojuego favorito, con todas sus normas y la lógica interna de este. Una mañana, te das cuenta que todo a tu alrededor ha cambiado; tu ciudad, tu ropa, la gente… todo es diferente y el mundo que te rodea es el mismo en el que se desarrolla tu videojuego preferido. Esto, que parece el inicio de cualquier anime isekai contemporáneo, es la premisa con la cual inicia Final Fantasy Tactics Advance, un juego que salió al mercado allá por el 2003 para el Game Boy Advance, consola portátil de Nintendo.

 

Este Final Fantasy, junto a su precuela espiritual y su secuela directa, se distinguen de la saga principal por el sistema de juego. Los Final Fantasy numerados son juegos del género RPG, esos videojuegos extensos con historias emotivas y a veces complicadas que empiezan con misiones sencillas como recolectar flores y eliminar a unos duendecillos molestos hasta terminar en una batalla contra un dios oscuro que es la encarnación de toda la maldad del universo. En cambio, como su nombre lo indica, Tactics Advance es un juego de estrategia, igual que la saga Fire Emblem o Advance Wars. Por esto se le tiene como un spin off. Aunque nunca me ha quedado clara la numeración, pues ninguno de los juegos parece tener relación narrativa entre sí. Pero ese asunto no tiene cabida en este artículo, así que mejor pasemos a hablar de este maravilloso juego.

 

“Era un día como cualquier otro…”

La historia comienza en la ciudad de St. Ivalice, concretamente en invierno, pues hay nieve por todos lados. Apenas comenzamos, somos testigos de como un grupo de bravucones empiezan a fastidiar a un chico llamado Mewt. Entonces interviene nuestro protagonista, Marche, que es un chico nuevo en la ciudad. Sin embargo, su generoso gesto no es tan efectivo y es necesario que una chica llamada Ritz interfiera y amenace a la pandilla de abusivos.

 

Al final de su clase, supongo que de educación física porque consistió en una batalla de bolas de nieve, este reciente grupo de amigos queda de verse en casa de Marche, pues Mewt quiere mostrarles un libro que llamó su atención. En este trayecto conocemos a Cid, padre de Mewt, un señor que desde el fallecimiento de su esposa no da una en la vida y tiene problemas con el alcohol. Ya en casa de Marche conocemos a su hermano menor, Doned, quien está en silla de ruedas y tiene una salud delicada. Al poco tiempo llegan Mewt y Ritz con un extraño libro. El grupo intenta leerlo, aunque está escrito en un idioma extraño que para ellos parece magia. Esto les hace imaginar lo increíble que resultaría vivir en un mundo mágico, como en los videojuegos de Final Fantasy para ser específicos.

Durante la noche comienza una nevada y poco a poco, la ciudad de St. Ivalice es reemplazada por un mundo de fantasía. Al despertar, Marche no comprende que ha pasado y en su confusión tropieza con un bangaa, una especie de lagarto antropomórfico, al cual insulta sin tener la intención. Cuando parece que tendrán una riña, aparece Montblanc, un moguri que ayuda a Marche para aclarar el malentendido. Tras esto, Marche le cuenta a su nuevo amigo sobre el otro mundo y que debe buscar una forma de volver, a lo que el moguri se ofrece a ayudarle y le invita a integrarse a su clan, que viene a ser un grupo de aventureros. Es de esta manera que comienza la travesía de Marche por el reino mágico de Ivalice.

 

Ahora bien, la historia principal es la cruzada de Marche para volver a su mundo, durante la cual se encuentra con su amiga Ritz y su hermano Doned, quienes no tienen los mismos deseos que él. Pero será Mewt, príncipe en este reino de fantasía, quien es el principal opositor a los deseos de Marche. Es por esto que nuestro protagonista llegara a ser tratado como un criminal y, de manera indirecta, las medidas tomadas por el palacio para atraparle terminan por afectar a los demás clanes. Pero esta es solo la trama principal, pues cada misión que se nos presenta a lo largo del juego tiene su propia historia, aunque tenemos otras subtramas. Por ejemplo, está el enfrentamiento contra dos grupos criminales, el Clan Borzoi y los Alasrojas, o bien, la cruzada de Ezel contra la familia real y los jueces ante el endurecimiento de las leyes.

 

Aunque esta historia puede parecernos simple en comparación a otros RPG, tiene sus puntos fuertes y goza de cierta profundidad. En total son cinco los personajes que ha sido transportados al mundo de Ivalice: Marche, Doned, Ritz, Mewt y su padre Cid. Cada uno tiene sus problemas y sus motivaciones para permanecer en el mundo de fantasía, todos menos Marche. Nuestro personaje es el único que desde el primer momento tiene la firme intención de volver a casa sin importar nada, aunque eso signifique ser tratado como un criminal y enfrentarse a sus amigos.

 

El sistema de juego

Este es el apartado más complejo del que hablaremos y es que para abarcar todo lo que ofrece en cuanto a jugabilidad, debemos detenernos en diferentes aspectos. En primer lugar tenemos el mapa que representa el mundo a explorar y en su extencion nos encontraremos con diferentes iconos que simbolizan las distintas locaciones de Ivalice. El detalle es que al inicio solo tenemos tres lugares habilitados: la ciudad de Cyril, la Llanura de Giza y el pueblo bangaa Sprohm (donde está la cárcel) y es el primer icono que colocar. Estas zonas son importantes porque en ellas se desarrollan las diferentes misiones que podemos tomar. Para desbloquear nuevos iconos, debemos cumplir con las misiones principales; lo interesante de esto es que podemos distribuir estas zonas a nuestro gusto.

 

Relacionado a las zonas del mapa, tenemos la llamada “guerra de los clanes”, que no es una guerra como tal. A lo largo de nuestra aventura, de los diferentes lugares de Ivalice surgirán clanes rivales con los cuales podremos pelear al coincidir con ellos en el mapa. En la historia, competimos contra estos clanes por tener mayor influencia entre los habitantes del país y con esto conseguir los mejores trabajos disponibles. En lo práctico, estos enfrentamientos nos sirven para subir de nivel a nuestras unidades. Y dicho lo anterior, llegamos a lo importante: el sistema de batallas.

 

Como es habitual en los juegos de estrategia, las batallas se llevan a cabo mediante turnos, cuyo orden se decide en función de la velocidad de cada personaje en el campo. Una vez que sea turno de cada unidad, se desplegará un menú con cuatro opciones. Primero tenemos comando “mover” que como es obvio nos permite desplazar a nuestro personaje por el mapa. Es importante señalar que cada unidad tiene su propio rango de movimiento influenciado por su oficio, mismo que podemos aumentar con algunos accesorios especiales. Luego tenemos el comando “acción” que a su vez se puede dividir hasta en cinco opciones: luchar, que se traduce como un ataque con el arma equipada a nuestra unidad; las dos siguientes opciones cambian de nombre, pues esto depende de la rama de habilidades propias de la unidad. Estas habilidades son acciones exclusivas para cada oficio, si es un mago negro se compone por los hechizos que puede realizar, si se trata de un arquero se tienen los diferentes estatus alterados que puede causar con sus flechas, solo por dar unos ejemplos. La opción “combo” es un comando que permite un golpe especial al cual pueden sumarse nuestros aliados cercanos si es que también tienen activada alguna habilidad de combo. Y por último, tenemos el comando “Totema”. Un totema es una especie de entidad mágica que tras derrotarle nos permite invocarle para realizar un ataque especial que abarca todo el mapa, dañando a cada uno de nuestros enemigos o reduciendo sus puntos de magia, según cada totema.

 

Sin embargo, para utilizar los combos o los totemas, es necesario que la unidad tenga Puntos Justos (PJ). Estos puntos son recompensas que ganamos al noquear a los rivales o al realizar alguna acción que es premiada por las leyes en turno. Porque sí, como ya mencioné antes, hay leyes en este mundo y estas influyen en las batallas. Estas serían como las normas para un combate, prohibiendo ciertas habilidades, ciertos estados alterados o el uso de cierta arma pero que a su vez premian otras acciones.

 

El detalle con estas leyes es que van cambiando día a día y aunque podemos prever cuales estarán activas cuando lleguemos a determinado lugar, esto es difícil de contemplar cuando tenemos un combate aleatorio. Como es de esperar, el infringir alguna de estas leyes tiene consecuencias, desde una amonestación que te retira todos los PJ que tiene tu unidad, hasta multas económicas o la cárcel. Por cierto, si Marche es enviado a la prisión, te haces ganador a un game over. Este pequeño elemento afecta la manera en que se desarrollan las batallas, sin embargo, introducen un elemento conocido como tarjetas de ley y anti-ley. Creadas por Ezel, un excéntrico personaje, estas tarjetas son un elemento que nos permite quitar o agregar leyes para nuestro beneficio, siempre que tengas las cartas necesarias que, debo aclarar, se consumen con un solo uso. Y con esto visto, pasemos al sistema de oficios.

Guerreros, magos, ninjas y domadores: el sistema de oficios

En el mundo mágico de Ivalice existen cinco razas: los humanos que no requieren mayor explicación; los bangaa, una raza de lagartos antropomorfos que tienen mucha fuerza física; los moguris, unos seres alados y peludos muy habituales en la saga de Final Fantasy; las vieras, una raza de mujeres con orejas de conejo; y los nu mou, seres expertos en magia y que no tengo idea de en qué están inspirados.

 

Cada raza tiene a su disposición una lista de oficios. Algunos son compartidos, por ejemplo, los humanos y los moguris pueden ser ladrones; las vieras, los nu mou y los humanos pueden ser magos blancos. Pero otros resultan exclusivos para cada raza. Solo los humanos pueden ser, por ejemplo, paladines, ninjas y cazadores; las vieras son las únicas que pueden ser invocadoras, magas rojas y francotiradoras. Los bangaa tienen de manera exclusiva los oficios de gladiador, monje blanco o templario. Como curiosidad, los bangaa solo tienen un oficio basado en magia: el obispo; en contrapartida, los nu mou tienen al domador, un oficio que carece de habilidades mágicas.

 

Ahora bien, existen en total 34 oficios disponibles, aunque de inicio solo tenemos una pequeña cantidad. Para desbloquear el resto de los oficios se requiere cierto numero de habilidades de otro. Por ejemplo, un humano necesita dos habilidades de ladrón para ser un ninja, una viera ocupa dos habilidades de arquera para ser francotiradora, y para complicar un poco el asunto, un ilusionista requiere tres habilidades de mago blanco y cinco de mago negro.

 

En cuanto a las habilidades, existen cuarto tipos distintos. Acción, que son las utilizadas en batalla y cada unidad puede usar hasta dos ramas de habilidades, una principal que es la del oficio elegido y una secundaria que viene de cualquier otro oficio. Reacción, una habilidad que se activa para evitar o responder algún ataque enemigo. Soporte, que son habilidades pasivas que modifican las características de nuestras unidades. Y por último, el Combo ya explicado anteriormente. Todas estas habilidades se aprenden mediante los diferentes objetos que podemos equipar a nuestras unidades, siendo las armas que enseñan los combos las más complicadas, pues aparecen de manera muy aleatoria al enfrenar a los clanes rivales.

Reconoce los puntos débiles de tu clan

Pese a que Final Fantasy Tactics Advance es un videojuego que disfruto mucho y es de mis preferidos, debo aceptar que tiene algunos puntos débiles que bien pudieron mejorarse. Uno de estos es el combo. Al empezar, el único personaje con una habilidad de este tipo es Marche, supongo que beneficios de ser el protagonista. Nuestras demás unidades tendrán que aprender el combo mediante el equipamiento de una arma de mitrilo, y ahí radica el problema. Estas armas no se pueden comprar y que aparezcan es muy raro, aunque para compensar esto, basta con que nuestra unidad aprenda alguna tipo de combo para usarlo sin importar su oficio. Pero el combo junto a otras acciones traen consigo un problema de balanceo.

 

Este juego se desarrolla mediante sus batallas, ya sean las que tenemos en las misiones o en los combates contra clanes rivales a lo largo del mapa, pero a medida que avanzamos nos damos cuenta que nuestro clan obtiene varias ventajas sobre nuestros enemigos. Solo nuestro grupo tiene acceso a los combos, a los Totema y a las tarjetas de ley y anti-ley. Esto sin mencionar que nuestro armamento irá mejorando conforme avancemos.

 

Hasta cierto punto, es comprensible que nuestro clan sea el único con la capacidad de invocar a los Totema, que a fin de cuentas somos quienes los derrotamos. Incluso al inicio de la misión “Cristal verde”, se nos dice que los demás clanes empezaron a buscar los cristales protegidos por estos seres mágicos. No se dice el motivo, pero podemos intuir que es nuestra culpa por ganar un poder que los demás no tienen, lo que desequilibra la guerra de los clanes a nuestro favor. Pero no así con las armas de mitrilo ni las tarjetas de leyes y anti-leyes. Entiendo que dichas armas sean difíciles de conseguir, pero no es lógico que solo nuestro clan pueda dar con estas. No así con las tarjetas, pues desde su aparición se vuelven un objeto común de recibir a medida que se hacen misiones y por lógica, nuestros rivales también pueden obtener. Además, no hay un limite en su uso y si tenemos las tarjetas suficientes, podemos neutralizar a nuestros oponentes, anulando y agregando leyes según nos conviene. Claro, tenemos un numero limitado de tarjetas que podemos coleccionar y las ranuras de leyes disponibles son tres por enfrentamiento, pero eso no quita que podamos anular y agregar normas a nuestro antojo durante la batalla.

 

El final de la fantasía

A pesar de sus errores, Final Fantasy Tactics Advance es un juego muy recomendable. En el aspecto grafico me parece muy atractivo para su época, la música también tiene lo suyo y si encuentras la versión instrumental de las melodías que nos acompañan, créeme que las disfrutaras. Pero sin duda, su mayor fuerte es la existencia de las cinco razas que habitan Ivalice y el sistema de oficios, tan sencillo y detallado a la vez. El juego requiere su paciencia, claro, pero llegar hasta el final es toda una travesía que bien vale la pena experimentar, pues no solo vivimos una aventura donde pasamos de ser un chico normal perdido en un mundo de fantasía hasta ser un héroe para algunos pueblos y un enemigo para el gobierno, todo esto acompañado por el crecimiento que Marche y sus amigos experimentan, aprendiendo así que los problemas se deben afrontar en vez de evitarlos.

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